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jueves, 22 de octubre de 2020

Pequeña campaña de 1914

Con motivo de la pandemia están suspendidas las reuniones de juegos de guerra y con la finalidad de mitigar el síndrome de la "falta de plomo" la SHM está organizando una pequeña campaña ambientada en 1914. 
Ya han sido constituidos los bandos y será conducida por WhatsApp, e-mail y los juegos usando alguna forma de streaming.
Reglamento de la campaña
Propósito
Este es un reglamento para modelar operaciones a nivel de brigada en el frente occidental. El propósito es apoyar un ejercicio de concentración de fuerzas, su abastecimiento y su despliegue en vistas de llevar adelante un ataque o sostener la defensa de una línea.
Procedimiento general
Cada bando recibirá al inicio del ejercicio:
listado de las fuerzas que tendrá disponibles
mapa de la situación
planilla de ordenes 
planilla de requerimientos de fuego de artillería
Cada día histórico
Cada bando impartirá la orden del día y las informará al árbitro utilizando la planilla
El árbitro informará a ambos bandos el nuevo estado de situación
Si debido a las órdenes y a los movimientos efectuados por uno o ambos bandos se produce un combate, se lo modelará en la mesa de juego.
Movimientos
En la cartografía cada hexágono representa 1 milla, aproximadamente 1.600m. En el frente las unidades marchan a pie, a más de 20 Km del frente (aproximadamente 12 millas) los desplazamientos pueden ser en vehículos. 
En los desplazamientos terrestres se usan 12 horas para el desplazamiento y las 12 horas restantes se emplean en el descanso y otros menesteres. 
En un día completo de marcha por un camino apto y con el equipo completo, el desplazamiento a pie de la infantería es de 30 km aproximadamente 19 millas. Si no se puede utilizar el camino o no hay caminos se reduce a 20 Km. 
La artillería de cualquier tipo y los carros deben utilizar caminos y se desplazan a la misma velocidad que la infantería.
Los caminos son estrechos por lo tanto no puede marchar sobre el camino más que una unidad en fondo. 
El terreno, en principio, no produce retrasos salvo indicación en contrario en algún sector que será oportunamente comunicado a quien corresponda.
Atravesar el canal demanda de pontoneros o utilizar los puentes existentes en los caminos. 
Si se producen bombardeos se deberá considerar un retraso compuesto por el tiempo del bombardeo más el tiempo de reorganización que no será menor a 1 hora por cada media hora de bombardeo. 
No se pueden desplazar unidades completas en las zonas bajo bombardeo, si no se cuenta con trincheras de comunicación adecuadas, en tal caso el desplazamiento queda limitado a la longitud de la trinchera y demanda el doble de tiempo.
El clima y las precipitaciones retrasan el desplazamiento, ver tabla correspondiente.
Hexágonos y sus sectores
Cada hexágono mide 1 milla entre vértices y se divide en cuatro sectores.
Terreno ocupado por las unidades
1 batallón con sus compañías desplegadas en dos filas de tiradores, dos adelante y dos atrás ocupa un sector de hexágono. 
Un batallón desplegado completamente en línea puede defender con continuidad un frente de 1Km y mediante reductos/trincheras espaciadas y mutuamente apoyados pueden defender hasta 2 Km. 
Una batería de 4 a 6 cañones desplegada ocupa un sector de hexágono.
Ordenes e intenciones

Ordenes

Intenciones

1.   Defender la posición

1.    Sostener la posición hasta el fin

2.    Retirarse hasta determinado porcentaje de bajas o de municiones

2.   Marchar

3.    Desplazarse hacia una nueva posición

4.    Hacia las líneas enemigas alerta y preparado para combatir

5.    Evitar al enemigo

6.    Maniobrar indicando el flanco por donde se hace el movimiento y si se ejecuta con intención de combatir o de evitar al enemigo.

3. Replegarse

7.    Desplazarse a una nueva posición bajo cubierta

8.    Retroceder hasta posiciones en retaguardia para reorganizarse

4. Atacar

9.    Avanzar rápidamente evitando perder tiempo buscando cobertura.

10.Buscar refugios durante el ataque

5.Apoyo de fuego

11.Mantener el apoyo de fuego hasta nuevas ordenes

12.Mantener el apoyo de fuego durante un tiempo especificado y luego replegarse a nuevas posiciones

13.Mantener el apoyo de fuego durante un tiempo especificado y luego lanzarse al ataque.

6.Logística y sanidad

14.Abastecer de municiones

15.Abastecer de agua y alimentos

16.Disponer un centro de socorro

17.Disponer un centro de concentración

18.Evacuación de heridos

19. Envío de reemplazos


Se debe indicar la posición sobre la que se hace fuego, de repliegue o ataque con el número de hexágono. A la artillería de campaña y pesada no se le pueden impartir ordenes sino realizar requerimientos de bombardeo, barreras o apoyo de fuego. Ver planilla de requerimientos.
Planillas de órdenes y de exploración
Se hace una planilla por unidad
Fecha y hora (DDMM-HHMM): 
Unidad: Orden Intención Itinerario, paradas y destino (x Hex)  
Orden de marcha o despliegue
Exploración Patrullas de la Unidad: Hexágono:
Patrullas de la Unidad: Hexágono:
Patrullas de la Unidad: Hexágono:
Patrullas de la Unidad: Hexágono:

El orden de marcha quedará establecido con el número de cada unidad de la Brigada empezando con el número de la unidad de vanguardia y finalizando con el número de la de retaguardia.
Las unidades de una misma Brigada deberán estar en los hexágonos contiguos al Puesto de Comando. Cada jugador deberá definir para la brigada: el objetivo a alcanzar (localidad, altura, bosque, hexágono, etc.), la ruta a recorrer (expresada en hexágonos), las paradas a realizar (indicando localidades o hexágonos) y los puntos de cruce de los arroyos si los hubiere. El Comandante en Jefe para comunicarse con los Comandantes de Brigada que no estén en el mismo hexágono, deberá modelar las comunicaciones.
Se podrán enviar patrullas a explorar en el propio hexágono y en los hexágonos contiguos y desde el sector que estén y de acuerdo con el terreno podrán observar los sectores contiguos de los hexágonos yuxtapuestos.
Concentración y abastecimiento de las unidades
Las unidades que intervendrán en los combates, al momento del inicio del ejercicio, tienen un determinado estado físico, un cierto nivel de moral, de estado de su armamento y de municiones disponibles. En caso que fuera necesario y posible deberán descansar, ser reforzadas, reabastecidas y reorganizadas para volver enviarlas al combate.
Para eso deberán concentrarse en los puntos donde existan depósitos y facilidades para la recuperación de la capacidad de combate de las unidades. Los mismos se informarán a cada bando.
Para la disposición de los lugares de abastecimiento será necesario concentrar armas y equipos, para lo cual se deberá contar con caminos aptos para el transporte o alguna vía férrea. En donde se disponga de esas vías de comunicación, se podrán designar los puntos de concentración de unidades para su reabastecimiento. 
Se considera que se requiere de dos días para la recuperación y reequipamiento de un batallón si se cuenta con un centro ya establecido y no se verifican bombardeos. En caso que ocurran estos últimos se determinará la situación emergente luego del mismo.
Artillería 
Cada bando tiene asignada una determinada cantidad de baterías, dotación de municiones y un tiempo para hacerle requerimientos de fuego. Estos requerimientos podrán ser
1. Bombardeo abierto para batir áreas amplias: abarca 1/2 hexágono por batería de 4 a 6 piezas. Indicar el cuarto bombardeado.
2. Bombardeo concentrado para batir posiciones: por batería de 4 a 6 piezas identificando la posición.
3. Interdicción para hostigar desplazamientos detrás de las líneas enemigas abarca 1/4 hexágono por batería de 4 a 6 piezas. 
4. Barrera fija para detener o retrasar un ataque.  Longitud un sector de hexágono por batería de 4 a 6 piezas. 
5. Barrera móvil para proteger un ataque. Longitud dos sectores de hexágonos por batería de 4 a 6 piezas.
Los requerimientos solicitados desde el comando de la Brigada se los debe realizar en forma de planes de fuego indicando
Tipo de requerimiento según las categorías indicadas
Día y hora de inicio del fuego
Duración del fuego
En caso de barrera móvil deberá informar el avance de la línea de la barrera. 
Si se desea detener el fuego antes de lo previsto en el plan será necesario establecer comunicación con el comando de las baterías. 
Las barreras fijas se activan con el lanzamiento de cohetes luminosos y duran según el plan de fuego previsto o hasta el disparo de bengalas que indiquen alto el fuego.
Planilla de requerimientos: una por batería.
Tipo de fuego Día y hora de inicio   (DDHHMM) Día y hora de finalización (DDHHMM) Zona o posición a batir (hexágono/sector)
La zona a batir se indica por hexágono y, si hace falta, el sector del hexágono.
Debe señalarse que hasta 1916 los planes de fuego eran rudimentarios y, con no poca frecuencia, el fuego caía sobre la propia tropa. Eso se modelará, descontando 20 puntos al resultado del D100.
Ocasiones para solicitar fuegos de artillería
Preparación para el ataque bombardeo de posiciones en la vanguardia y fuego abierto en las zonas de retaguardia para batir posiciones enemigas
Al atacar barrera móvil para cubrir el avance de la propia tropa y fuego abierto en las zonas de retaguardia para batir posiciones enemigas
Al defender barrera fija para detener el ataque y fuego abierto en las zonas de retaguardia para batir las unidades enemigas que avanzan
Interdicción para hostigar al enemigo con fuego abierto y para batir determinadas zonas de posible concentración del enemigo o vías de desplazamiento con fuego concentrado.
Requerimientos a la artillería
Cada bando recibirá las disponibilidades de apoyo que podrá requerir durante las operaciones.
No podrán ordenar el traslado de posiciones de la artillería, salvo indicación en contrario.
Comunicaciones
Con el comando y requerimientos de artillería.
Las comunicaciones en 1914 eran muy dificultosas, se modelará esa dificultad antes de la transmisión de las órdenes y de los requerimientos de artillería. Para cada comunicación el árbitro lanzará un D10 y si D10 >=2 se establece la comunicación. Si no hay comunicaciones se lanzará un D10 y si D10>=5 se establece la comunicación. Si no se establece la comunicación se podrán hacer tres tiradas más de D10, la primera requiere D10>=4, la segunda D10 >=3 y la tercera D10>=2, pero por cada tirada la orden se imparte una hora después. En caso que no se establezca la comunicación telefónica se podrán comunicar las ordenes o el requerimiento mediante una moto o runner y demandará 5 horas (tres por los intentos de restablecer la comunicación telefónica y otras dos para que llegue el mensajero)
Eventos e información de inteligencia
Además de la información suministrada con el estado de situación inicial, al inicio y al promediar el ejercicio, el árbitro enviará a cada bando un informe particular de las novedades propias y del enemigo dependiendo del clima y de la situación general del ejercicio.
Cada bando recibirá información de inteligencia más detallada que podrá ser completa o parcial, verdadera o falsa en diversos grados y la composición, ubicación y estado de sus fuerzas.
Recibirá además una serie de eventos posibles con un cierto grado de probabilidad de ocurrencia y la misma se establecerá mediante el lanzamiento de un D10.
Comunicaciones entre el Comando de la División y la Brigada
Comunicaciones entre los Comandos locales de las fuerzas inglesas y francesas
Eventos 
Defensas
Si se requiere la construcción de posiciones para la defensa, estas demandarán medio día de trabajos por compañía, considerando que las compañías pueden trabajar simultáneamente en la construcción de sus defensas. 
1914
En esta etapa inicial de la guerra las defensas son rudimentarias trincheras con una línea de alambradas, sin refugios ni construcciones de concreto. Esas posiciones ofrecen cubierta fuerte al fuego de amas portátiles y ametralladoras pesadas, y débil al fuego de artillería, pero si hay impactos desde arriba no ofrecen cubierta alguna.
Actividad aérea
1914
La actividad aérea se limitaba al reconocimiento.
Modelado de los bombardeos y de los combates
Todo será modelado con el programa de apoyo a la mesa de juego, ya sean los bombardeos ejecutados usando la cartografía como los combates y bombardeos en la mesa de juego.
Clima
Siendo un ejercicio de corta duración, el clima se modelará mediante dos lanzamientos de un dado D10, al primer día y al promediar la misma.
Primer día
D10 >=7despejado D10<7 lluvioso D10<3 muy lluvioso
Al promediar el ejercicio
Si está muy lluvioso D10>=7 se despeja, D10<7 lluvioso D10<3 sigue muy lluvioso
Si está lluvioso D10>=6 se despeja, D10<6 sigue lluvioso D10<3 pasa a muy lluvioso
Si está despejado D10>= 6 sigue despejado D10< 6 lluvioso D10<3 muy lluvioso
Precipitaciones Consecuencias en los caminos y en el terreno
Sin lluvias Caminos sin dificultad, se puede marchar a campo traviesa.
Lluvioso Caminos con dificultad, marchar a campo traviesa es muy dificultoso. Demanda 25% más de tiempo
Muy lluvioso Caminos con mucha dificultad, no es posible marchar a campo traviesa. Demanda 50% más de tiempo.

Ejercicio N°1 “Brecha en Zonnebeke”
Situación inicial
Para octubre de 1914 el frente en el área de Ypres las fuerzas de la Entente contenían los sucesivos ataques alemanes pero el combate era intenso y no se podían distraer fuerzas de otros sectores ni reservas. 
El día 29 la ofensiva alemana, había logrado abrir una brecha en Zonnebeke, provocando la retirada de las unidades inglesas que daban continuidad de la línea con los franceses y belgas. 
En Frezenberg aun resistía un batallón francés, pero tenía su flanco derecho descubierto por la retirada inglesa. 
Información de inteligencia durante el ejercicio
Habrá un parte inicial, otro al segundo día y otro al cuarto día. Provendrá del reconocimiento aéreo de los aviones asignados al cuerpo que defiende el sector y de las patrullas que envíe cada bando a explorar. Eventualmente podrá haber información proveniente del Alto Mando.
Comandantes
Cada bando deberá tener un jugador que personifique al comandante, un segundo comandante y un jefe de logística. En el caso de los aliados además un comandante francés que actuará en coordinación (si es posible) pero independiente del comando inglés. El comandante francés deberá hacer sus requerimientos logísticos a su propio comando, pero podrá evacuar heridos a puestos de socorro ingleses y si lo autoriza el Jefe de Logística inglés recibir suministros para la alimentación de sus tropas.
El comandante tiene la responsabilidad de concebir el plan de operaciones y de distribuir las responsabilidades de su ejecución con el segundo comandante. Solo el comandante puede hacer los requerimientos de apoyo a la artillería divisional y del cuerpo. Si tiene artillería bajo su mando directo puede asignar una, algunas o todas las baterías bajo el mando del segundo comandante.
En ambos bandos el jefe de logística tiene la responsabilidad de la organización del abastecimiento, la disposición de los depósitos de municiones, los lugares de preparación de los alimentos y de la distribución diaria de los suministros para la alimentación de las tropas, para lo cual deberá indicar en su orden del día como hará llegar municiones, agua y alimentos a la primera línea. Debe mantener informado al comandante de la disponibilidad de municiones de las propias unidades y de los gastos producidos por los requerimientos de la artillería. Deberá también establecer los puestos de socorro para evacuar a los heridos de la primera línea y llevarlos posteriormente a la retaguardia. También administrará la recepción e incorporación de los reemplazos para cubrir bajas, designando en centro de concentración y asegurando que lleguen a sus unidades. Para eso contará con el equipamiento necesario que será informado a cada bando.
Mesa de Juego 
Cuando existan unidades enfrentadas, a distancia de un hexágono o equivalente, se podrá plantear un juego en la mesa.
Las fotos ilustran las figuras que se utilizarán si se llega a encuentros en la mesa.

2 comentarios:

  1. Une période fascinante et des figurines magnifiques...J'ai visité le Chemin des Dames et la baie de Somme cet été, très impressionnant...Salutation de la lointaine France!

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    1. Merci beaucoup Phil, toujours aussi gentil. Cordialement de l'extrême sud. Carlos.

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