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lunes, 22 de agosto de 2011

En algún lugar de Borgoña

El 19 de agosto volvimos a jugar con mi hijo Facundo (8 años) usando los caballeros y soldados medievales de plástico fabricados en la Argentina.
Un escenario sencillo en el cual yo tenia toda la caballería y Facundo casi todos los arqueros.
Yo creí en algún momento que ganaba pero...no fue así y Facundo luego de arrasar mi caballería con sus arqueros derroto a los hombres de armas y a los soldados a pie. Acá van las fotos.
 Vista del campo de batalla y los ejércitos enfrentados

Mi Ejército visto desde atrás

 Los caballeros vistos de frente

 Otra vista de mi Ejército

 Acá vemos a las tropas de Facundo

 Pronto las fechas darian cuenta de los mas nobles caballeros

Avanzan las infanterías sobre los caidos y recrudece el combate.

Todo ha terminado las tropas de Facundo se han impuesto y las mias han sido derrotadas

Usamos un reglamento un poco mas perfeccionado, aquí va:
Reglas de antiguos y medievales

Secuencia

  1. Movimiento
  2. Tiros de máquinas, cañones y de soldados
  3. Combates
  4. Moral después del combate

 Movimiento

En esta fase se desplazan las figuras, se las envia al asalto o se las retira de la primera línea

A pie 20 cm   
A caballo 40 cm 
Máquinas 10 cm
Si mueven menos de la mitad tiran con descuento de -1 en el D6
Si mueven la mitad o mas no pueden tirar.
Asaltar una muralla con una escalera consume todo el movimiento, salvo que el escenario especifique lo contrario.
Para girar se usan las plantillas correspondientes.

 Tiros

Procedimiento
Se lanza un dado D6 por cada figura al frente y un D6 por cada dos figuras en segunda fila
Los arqueros y honderos impactan en la media con 6,5,4,3,2 y en la larga con 6,5,4
Las lanzas impactan con 6,5,4,3,2,1  en la corta y con 6,5,4 en la media
Salvación
Los impactos tiran un dado D10 por figura y salva si saca 9 o mas entre el valor del D10 y los adicionales.
Adicionales
Armadura pesada
+3
Armadura mediana/cota de malla
+2
Armadura liviana
+1
Escudo grande
+3
Escudo mediano
+2
Escudo pequeño
+1
Muralla
+1
Si los tiros son del lado opuesto al escudo, este no otorga adicionales.
Distancia

corta [cm]
media [cm]
larga [cm]
Máquinas/cañones
-
20 a 60
61 a 90
Arcos/hodas  
-
20 a 60
61 a 80
Lanzas arrojadizas
10
11 a 20
-

Para cada escenario se determinarán las cantidades de flechas, número y tipos de máquinas de guerra, etc. con que cuenta cada bando.
Las máquinas hacen un tiro por período y se las puede intentar destruir una vez por período
Procedimiento de tiro de catapultas y balistas:  siguen el mismo procedimiento de tiro de hondas, pero si hay impacto, afecta hasta dos figuras sin dado de salvación.
Procedimiento de tiro de arietes/cañones sobre murallas:  tiran 2 dados D6
Si sacan 12 en el primer golpe abrieron una brecha, en caso contrario por cada período que pasa se necesita un punto menos para abrir la brecha.
Para destruir al ariete hay que incendiarlo o eliminar a sus sirvientes. Para incendiarlo se necesita tener alguna máquina que arroje proyectiles incendiarios y se tiran 2 D6 y se si sacan 12 puntos, en el primer intento se lo incendió, si se tienen flechas se deben sumar 18 puntos entre todos los que tiran. Se requiere un punto menos para los sucesivos intentos.
Los sitiados pueden tirar baldes de aceite hirviendo: tiran 2 dados D6 si sacan 8 ó mas entre los dos dados han eliminado dos figuras si sacan 6 ó 7  eliminan una sola figura.
Si los tiros de cañón afectan figuras se considera que si sacan 8 ó mas entre los dos dados han eliminado dos figuras si sacan 6 ó 7  eliminan una sola figura.
Se retiran las bajas de ambos bandos


 Combates

Se produce cuando chocan dos unidades.
Procedimiento
Se tira un dado D6 por cada figura al frente.
Si la figura es a pie sobre otra figura a pie, asestó un golpe si saca 3,4,5,6
Si la figura es a pie sobre una figura a caballo, asestó un golpe si saca 5,6

Si la figura es a caballo sobre una figura a pie, asestó un golpe si saca 2,3,4,5,6
Si la figura es a caballo sobre otra figura a caballo, asestó un golpe si saca 4,5,6
Las figuras con mazas y hachas tienen +1 en el D6,  los dos primeros períodos en que combaten.
Las figuras con lanzas tienen +2 en el D6, el primer período en que combate.
Las figuras con armadura pesada que combatieron el período anterior tienen -1 en el D6
Las figuras con armadura media que combatieron los dos períodos anteriores seguidos el período anterior tienen -1 en el D6.
Las figuras que sufren un ataque de atrás, pueden darse vuelta pero tienen -2 en el D6
Las figuras que sufren un ataque de flanco , pueden darse vuelta pero tienen -1 en el D6
 Salvación
Las bajas tiran un dado D10 por figura y salva si saca 9 o mas entre el valor del D10 y los adicionales.
Adicionales
Armadura pesada
+2
Armadura mediana/cota de malla
+1
Escudo grande
+2
Escudo mediano
+1
Muralla (únicamente en el choque)
+2

Gana el que provocó mas bajas.
Se retiran las bajas de ambos bandos

Moral

Tiran moral las unidades que:
1)       perdieron un combate.
2)       perdieron la mitad o mas de sus soldados
 Procedimiento
Se tira un D6 por cada figura de la unidad que perdió
Si perdió un combate el D6 sufre un descuento de -1
Si perdió dos o mas combates el D6 sufre un descuento de -2
La presencia del jefe en el lugar del combate suma 1 punto al D6 de todas las figuras que hacen test de moral.
Se quedan combatiendo las figuras que sacan 3 o mas 
 Fin de la batalla
Si un bando se queda con menos de la mitad de figuras de las que empezó pierde la batalla.

Las figuras se las puede encontrar en diferentes negocios en Buenos Aires. Yo compré algunas en un local de numismática y militaria de la calle Tucumán casi Suipacha, también las vi en un negocio de comics en el Shopping Caballito. En Rosario las tiene El Baron Rojo. No son baratas pero están muy buenas para jugar con los chicos.

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