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miércoles, 27 de julio de 2011

¡Atacar es Vencer!

Mariano Sayago, un destacado modelista y guargámero (1) ,  ha tenido la gentileza de hacerme llegar las reseñas y las fotos de este juego ambientado en la Guerra Civil Española que realizaron los muchachos de Rosario y que arbitró el mismísimo Mariano. Acá va:

Amigos, unos 15 días atrás dimos comienzo en Rosario al juego de una campaña ambientada en la Guerra Civil Española.
Se trata de la campaña titulada "Atacar es Vencer!" editada por Iron Ivan Games como complemento de "Primera Batalla", suplemento este que presenta las características y reglas especiales para jugar partidas en la Guerra Civil Española con su reglamento estrella "Disposable Heroes and Coffin for Seven Brothers"


La campaña enlaza 12 escenarios comenzando bien al sur, en Sevilla, durante los primeros días del levantamiento encabezado por el general Sanjurjo y secunado por los generales Franco y Mola , entre otros. Luego, los escenarios siguientes presentan enfrentamientos en distintos lugares de la geografía española, siguiendo la marcha sobre Madrid por parte de las columnas del ejército de Africa ya en el continente luego de una brillante operación que incluyo medios anfibios e inclusive aerotransportados.
Al tratarse de una campaña larga decidimos armar dos equipos de jugadores para poder lograr continuidad y regularidad entre juego y juego. Además esto quizás permita que los jugadores se "pongan la camiseta" de su equipo al jugar siempre en el mismo bando y al tener que "rendir cuentas" de sus decisiones frente a sus compañeros.
Al cabo de los demás escenarios iré comentando diversas características muy interesantes que tiene el sistema de campaña que presenta Atacar es Vencer!
Ahora sin mas las fotos y comentarios sobre el juego.



Los arrabales de Sevilla

Cada escenario de la campaña proporciona tanto las listas de las tropas enfrentadas como la ubicación de los elementos de escenografía. En este caso se trataba de un camino que atraviesa una zona urbanizada junto con algunas colinas suaves algunos grupos de arboles y los infaltables campos de cultivo andaluces.

Las tropas del bando Nacional se componían de
1 pelotón de infantería de la Legión Española (sin duda las mejores tropas que participaron de este conflicto), compuesto de:
1 HQ: Teniente, 2 soldados.
3 Escuadras de Rifles: Suboficial, 5 soldados c/u
Estos disponen de un camión pesado para transportarlos.

Como apoyo tienen:
1 escuadra de LMG de la Legión: suboficial y 5 soldados
1 equipo de HMG de la Legión: suboficial y 2 soldados. Disponen de un camión ligero para transportarse.
1 escuadra de Guardias civiles: Suboficial y 5 guardias. Cuentan con un auto blindado "Bilbao" equipado con una HMG, utilizado ampliamente por las fuerzas de seguridad durante aquellos años.

HQ, 1 escuadra de Legionarios y camión pesado

 Dos escuadras mas

Escuadra de LMG, camión ligero.

Bilbao, equipo HMG y escuadra de Guardias civiles.

Los republicanos tienen fuerzas mucho menores en cantidad y calidad. Esto busca representar la desorganización general que reinaba en el bando republicano en aquellos primeros días. A medida que la campaña evoluciona y los escenarios se aproximan a Madrid la relación de fuerzas se equipara e incluso en algún escenario el bando republicano esta en clara ventaja disponiendo de los temibles T 26 rusos.
En este juego el Republicano cuenta con un pelotón de milicia anarquista
1 HQ: 1 Delegado, 9 milicianos armados con rifles.
2 escuadras de rifles: 10 milicianos, uno equipado con SMG.
Tanto por su falta de entrenamiento y disciplina como por su organización (copiando el modelo sindical) para nada conveniente para fines militares, asi como por su número, llevan todas las de perder.
Como oficié de arbitro se me complico un poco la tarea de fotógrafo: no se porque no le hice un primer plano a todas las unidades anarquistas. Solo una foto de ellos.
Aunque el reglamento no precise de marcadores para estos fines, las banderitas boca arriba indican que unidades ya han sido activadas. Además en escenarios posteriores nos permitirá recordar que unidades pueden utilizar el atributo de Guts de cada quién y quién no (ejemplo: los anarquistas no pueden utilizar el G de los comunistas y viceversa). Además utilzamos marcadores verdes: tropas arrastrándose y cuerpo a tierra, amarillo: 1 supresión, rojo: segunda supresión.
Cada escenario tiene objetivos políticos y objetivos militares. dependiendo de la consecución de estos se podrá incidir en mayor o menor grado en los escenarios posteriores.
En este escenario ambos bandos recibirán 2 puntos de victoria militares por cada casa ocupada. El nacional recibirá 2 PV políticos si al final del juego tiene menos bajas totales que el oponente. El republicano ganará 1 PV político por cada vehículo que logré capturar, averiar o destruir.

Comenzó el juego:

La iniciativa del turno uno la ganó, como era de esperarse, la Legión, entrando por el sur. Todo el pelotón de infantería sobre el camión pesado junto al camino y la escuadra de LMG corriendo hacia el campo labrado a la derecha del camino.
Del otro lado el HQ anarquista corre a refugiarse en una arboleda con clara intención de tomar luego la casa que está sobre la colina.

Continúan entrando tropas: por los nacionales el equipo de HMG dentro del camión ligero y por los republicanos los dos fire teams restantes que corren hacia la casa ubicada al este del camino.



Los guardias civiles ingresan dentro del Bilbao por el camino a máxima velocidad. Pero no hay foto de esto, jejeje.
En este turno todas las tropas movieron a máxima velocidad buscando hacercarse a las edificaciones, evitando, por este motivo, disparar.
Como nota color este escenario involucra dos milicianos sueltos, desplegados en el interior de las casas con la orden obligatoria de reunirse cuanto antes con sus camaradas. Esto pretende representar la escasa coordinación y la sorpresa con que recibió el alzamiento la República.
Los muchachos corriendo a reunirse con sus compañeros:

En el segundo turno los nacionales vuelven a ganar la iniciativa.
El Bilbao adelanta unos cuantos metros mas por el camino, intenta adquirir su objetivo con HMG pero falla, al igual que fallan los guardias que van en su interior al disparar con sus rifles por las aspilleras del vehículo. Todos los fuegos fueron dirigidos hacia la escuadra anarquista mas cercana al camino.


Los camaradas de la otra escuadra apuran el paso y comienzan a colarse en una de las casas por una ventana.


Segundos mas tarde los legionarios saltan del camión y se meten dentro de otra casa. Todo el pelotón de infantería dentro del edificio.

El HQ anarquista trepa la colina, salta el cerco, otra casa ya está casi a su alcance. En el camino se cruzan con uno de los milicianos solitarios y este se une a la unidad.


El turno prosigue con avances del resto de tropas: la escuadra con la LMG logra apostarse junto al cerco que rodea el campo arado y el equipo de HMG desciende el camión ligero y se meten dentro de la casa que se halla en el centre del campo, al oeste del camino.
Pasa un segundo turno con pocos disparos: todo hace presagiar que en el siguiente turno la cosa que va a calentar.
El tercer turno comienza y nuevamente la iniciativa queda en poder de los jugadores nacionales.
Ahora si, comienza el tiroteo duro!!!! La HMG logra adquirir si objetivo y provoca dos bajas en una unidad anarquista (la misma a la cual habían disparado en el turno previo) además del consecuente chequeo de Guts que los anarquistas con un atributo de G muy bajo y estando lejos del HQ no consiguen superar, siendo la primer unidad en quedar pineada. No teniedo cobertura detrás se ven obligados a tirarse cuerpo a tierra.

En rápida suceción, los guardias civiles, que no desembarcarán del vehículo durante todo el juego, abren fuego sobre la misma unidad que el Bilbao provocando otra baja y otro chequeo de Guts que nuevamente no es superado y la unidad adquiere un nuevo estatus, si no es reagrupada pronto esa unidad se perderá irremediablemente!!!
 

La unidad anarquista sobre la colina se mueve para ocupar la casa, pero la HMG del enemigo efectúa tiro instintivo, provoca chequeo de Guts en los anarquistas y estos a pesar de tener al delegado entre sus filas lo fallan, por lo cual retroceden buscando cobertura tras el muro de piedra, quedando asimismo pineados.(1)

Se produce un intenso intercambio de fuego entre las unidades que ocupan las casas al este del camino que concluye con la tercer unidad anarquista pineada. A pesar de la lluvia de fuego que les cae los milicianos solo reciben un marcador amarillo este turno, dado que el estar dentro de la casa ofrece una excelente cobertura.


Los jugadores nacionales considerando que su flanco derecho se halla bien provisto de fuego (todo el pelotón de infantería, mas el Bilbao y los guardia civiles combaten de este lado) y por el contrario el izquierdo está un poco falto (solo la HMG), maniobran con el camión pesado y montan sobre él la escuadra con la LMG para conducirla en el turno siguiente hacia el otro flanco.



El siguiente turno será crítico para el bando Republicano ya que deberá intentar reagrupar a todas sus unidades ¡¡están todas suprimidas!!! y una con doble supresión!!!!
Los Republicanos han perdido notablemente la iniciativa siendo muy fácil para el nacional quedarse una vez mas con la misma.
Las unidades dentro de la casa al este del camino disparan contra los anarquistas que están en la casa de al lado y les provocan una baja, pero estos tipos consiguen superar el chequeo de Guts. Vuelven a chequear y logran salir del estado de estupor en que se encontraban: se reagrupan.
El Bilbao y los Guardias disparan sobre la unidad que está cuerpo a tierra y no consiguen causarles daño, luego en una tremenda racha de suerte la unidad supera el chequeo de Guts y al activarse logra lo impensado: solo puede reagruparse sacando 1 en 1D10... y lo consigue!!!! los republicanos no lo pueden creer, los nacionales menos, jejejej!!!!
El camión con la escuadra de la LMG realiza el movimiento previsto, pero cautelosamente no avanza todo lo que hubiera podido, prefiriendo mover menos y cubrirse detrás del Bilbao.


El HQ anarquista logra reagruparse sin problemas, pero recibe fuego de la HMG que sin embargo no tiene ningún tipo de efecto sobre la unidad.


Los republicanos lograron reagrupar todas las unidades incluso aquella que todos daban por perdida. Lo peor parecía haber pasado.
Los jugadores no sabían la cantidad de turnos que duraría la partida, el árbitro (o sea yo, jeje!!) les había dicho simplemente que eran pocos turnos. Asimismo cada bando solo conocía sus propios objetivos y no los del oponente.
Es así que al comienzo del turno 5, sin haber unidades suprimidas sobre la mesa, cuando la cosa iba emparejandose levemente, anuncie el final del juego, siguiedo lo establecido en el libreto de la campaña.
El resultado fue:
Bando Nacional: 4 PV militares (por ocupar dos casas) y 2 PV políticos por tener menos muertos que el oponente (cayeron 5 milicianos contra ningún nacional).
Bando Republicano: 2 PV (por ocupar una casa) y 0 PV políticos pues no dañaron ni capturaron ningún vehículo.
Luego del juego, cervecita mediante, charlando sobre lo acontecido llegamos a la conclusión que los jugadores Republicanos sacaron el máximo de partido de sus exiguas tropas (además de tener mucha suerte!!!), fallando solo quizás al distanciar tanto al HQ del resto de unidades, algo que las vuelve sumamente vulnerables.
El bando nacional jugo muy bien también. Lo único que se puede decir es que tardaron demasiado en intentar redistribuir su poder de fuego superior: demasiado en el flanco derecho, demasiado poco en el izquierdo.

Bueno amigos, este ha sido la breve reseña del primer episodio de esta campaña. Esperamos en breve (mediados de Agosto) realizar el segundo juego.

La verdad que estas reglas son verdaderamente muy buenas para representar combates de este tipo, muy instintivas y simples, pero que no carecen en absoluto de profundidad y realismo histórico.

Quienes nos juntamos esa noche en el "El Coliseo", o sea la casa de Juan Carlos, fuimos: Lucas, Leandro, Gustavo, Franco, Nicolas, Diego, Jaco y Leandro que se vino desde Paraná a jugar; ademas del dueño de casa y quien escribe.

Las figuras y la escenografía pertenecen a las colecciones de Leandro (el rosarino, no el paranaense), de Martín quien no pudo estar para el juego y a la mía.

Por último deseo fervientemente agradecerle a Francisco Erize (H)  que trajo los libros y a Horacio Falcinelli quien muy amablemente se tomo el trabajo de fotocopiarlos, anillarlos y enviarmelos a Rosario. Sin duda sin la participación de ambos no podríamos estar disfrutando de esta campaña.

Bueno che, es todo de momento.
Gracias por leer.
Saludos.
 Mariano Sayago

(1) Segunda vez que se usa en este Blog este neologismo espantoso, adecuado al escenario ¿no?¿qué os parece?
(2) NdeR ¿pineados? ¿y eso?

sábado, 19 de febrero de 2011

Combate en localidad

El siguiente escenario ambientado en la Guerra Civil Española, tuvo lugar en la magnífica mesa de Francisco Erize, acá va el relato y las fotos que el mismísimo Patriarca nos ha hecho llegar.

Las fotos muestran una batalla de encuentro en que fuerzas republicanas y nacionalistas se disputan la posesión de un pueblo, posesión que se concreta en la de sus cinco elementos principales - la iglesia, las tres casas mayores y la colina boscosa ubicada entre los sembradios.


Fuerzas Republicanas:
3 escuadras de guardias de Asalto
6 escuadras de Brigadas Internacionales
1 ametralladora pesada
1 autoametralladora BA6

Fuerzas Nacionalistas:

3 escuadras de marroquies
1 ametralladora pesada
3 escuadras de tropas regulares
3 escuadras de legionarios
2 tanquetas CV33


Las fotos muestran la disposición de las tropas al final del 2º turno, en que ya se perfila el combate por la iglesia entre los guardias de asalto y los legionarios - éstos apoyados por las CV33 - , el avance de regulares y marroquies hacia el centro del pueblo y en contrapartida el de brigadistas internacionales con los mismos objetivos, aunque de manera mas cautelosa, y, por ultimo, en el flanco derecho republicano 3 escuadras de brigadistas avanzando sobre la colina boscosa, sin intentos nacionalistas de disputársela.


Al cabo de 6 turnos, tanto la iglesia como la parte central del pueblo fueron tomados por los nacionalistas, quedando los republicanos en posesión de la colina boscosa. De acuerdo a los objetivos planteados al comienzo del juego el triunfo correspondió al bando nacional.

NdR: las casas, los vehículos y las figuras pertenecen a la colección de Horacio Falcinelli.

viernes, 21 de agosto de 2009

Combate del Sotillo

Mariano ha enviado el parte de un combate escenificado durante la Guerra Civil Española, acá va el vívido relato.
El Alto mando Franquista, siguiendo las sugerencias de los asesores italianos intenta llevar a cabo la "guerra célere", la peculiar versión italiana de la blitzkrieg. Los 6 primeros días, y ante la desorganización reinante en el Mando republicano, el avance desde el sur parece imparable cayendo una tras otra varias localidades que circundan la capital. En medio de estos acontecimientos es que se lleva a cabo esta acción en el camino del Sotillo.


Las fuerzas se componen, por el bando nacional, de elementos de la columna n° 4: regulares de Marruecos y legionarios; y de la columna n° 9: falange y carlistas.Regulares de Marruecos1 oficial1 sección de 8 fusileros, suboficial, 2 granadas. Veteranos.2 secciones de 10 fusileros, suboficial, 1 LMG. Entrenados.



Falange y Legión 2 secciones de 5 fusileros. Elite. (Legión)2 secciones de 8 fusileros. Novatos. (falange)1 sección de apoyo, cañon schneider 70 mm, camión. Veteranos.1 tanqueta Fiat ansaldo 33/35 cv. Veteranos.

Carlistas1 oficial1 sección de 5 fusileros, suboficial, 2 granadas. Veteranos.1 sección de 10 fusileros, 1 LMG. Entrenados.1 sección de apoyo, HMG. Veteranos.
Por el lado Republicano hay miembros de la XI brigada internacional, milicianos anarquistas y como refuerzo Gudaris Vascos.Brigadistas1 sección de fusileros, suboficial, 2 granadas. Entrenados.1 sección de fusileros, suboficial, 1 LMG. Entrenados.1 sección de apoyo, HMG. Veteranos.




Milicianos1 sección de 12 fusileros, suboficial, 4 granadas, 1 LMG. Novatos.1 Tiznao (camión blindado casero). Entrenados.


Gudariak1 sección de 8 fusileros, suboficial, 1 LMG. Entrenados.1 sección de 8 fusileros, 2 granadas, 1 LMG. Entrenados.

Además de estas tropas el republicano contaba con dos misiones de artillería con objetivos predefinidos y que no se pueden cambiar (el bando republicano no se destaco precisamente por sus buenas comunicaciones) para utilizar en los primeros dos turnos.
El objetivo del bando nacional es llegar con 4 unidades o mas con capacidad de combatir hasta el borde de mesa del oponente, asumiendo de este modo que han logrado quebrar ese nudo de resistencia republicano.
El objetivo de bando republicano es aguantar hasta el turno 12. Jugado este turno se asume que llegan buena cantidad de refuerzos y se vuelve inviable para el nacional mantener la ofensiva.

Por el extremo izquierdo de la mesa ingresan raudamente los requetes y rapidamente buscan cobertura en los bosques.


En el centro algunos legionarios, el cañón y la HMG de los requetes se posicionan detrás de unos arbustos. El tanque decididamente acorta distancias por el campo arado. Otra sección de legionarios busca cobertura en los bosques del centro.


Por el otro lado, detrás del pueblo un rumor se escucha: son los vascos que están cantado el eusko gudariak
Al final del camino, en el flanco derecho, una lluvia de proyectiles cae destrozando la carretera, pero ningún soldado de ningún bando está por allí.
Todas las unidades prosiguen con su avance. La dotación del cañón lo desatela para poder disparar al turno siguiente.

Llega una sección de falangistas, también por el centro. Por su parte, los gudaris corren buscando cobertura en las casas del poblado y en el bosque próximo.

Una segunda tormenta de fuego republicano se desata cayendo en el espacio libre entre el campo de labor y el bosquecito del centro, no matando enemigo alguno, aunque uno de los proyectiles se desvía un poco deja al camión prácticamente inutilizable, pero no destruido.En la otra punta de campo entran los moros, al parecer decididos a tomar el extremo del camino.


El asunto se va poniendo más serio. Ante el tenaz avance de los moros y una sección de legionarios que sale de bosque del centro de la mesa, unos internacionales que habían permanecido cuerpo a tierra detrás de la pirca que bordea el camino levantan cabeza y disparan a los moros que están a largo alcance hiriendo a uno de ellos; en respuesta los moros y los legionarios abren fuego matando a un brigadista.


En el centro, impacientes los inexpertos milicianos, que se hallan también apostados detrás de la pirca deciden salir de la posición para atacar con sus granadas al tanque, pero los tripulantes embisten a los milicianos aplastando a uno de ellos e hiriendo a otro.

Los muchachos del cañón realizan un disparo afortunado: sin poder verlos logran impactar de lleno en la sección de gudaris que se encuentra detrás del pueblo (la otra está ahora oculta en el bosque del borde izquierdo del campo), matando tres de ellos. Por si fuera poco los requetes que se han adelantado más pueden ver a esta unidad y le disparan, matando a otro gudari. Tantas bajas les hace perder los estribos y salir huyendo.


Por el centro la última unidad de Falange española entra al campo. En todos los sectores el avance prosigue.
Prosiguen también los intercambios de disparos, bastante inefectivos por cierto, excepto el fuego combinado de todas las unidades marroquíes y los legionarios que se han sumado definitivamente al ataque por este flanco.
Tiroteo que se salda con tres muertos para los republicanos y ninguno para los nacionales. Sin embargo los curtidos internacionales aprietan los dientes y mantienen la posición.



Hasta el momento las nacionales han logrado una, relativamente, buena evolución por sobre el campo, es por esto que los jefes republicanos dan la orden de replegarse a la segunda línea defensiva que han preparado: Los gudaris salen del bosque y buscan parapetarse detrás de las pircas mas orientales, seguidos desde cerca por los carlistas que por poco no les dan caza... y los milicianos, ya arrastrando muchos heridos, vuelven a sus posiciones originales.

En el otro lado del campo un hombre comienza a labrarse un nombre de leyenda, abatidos todos sus camaradas, el solo hiere dos moros y se carga uno mas... Es Chuck Norris!!! que aguantará él solito con su LMG durante dos turnos más un flanco entero (bautizado así por Gonzalo que incrédulo ante la suerte que estaba teniendo con esa miniatura tantos turnos seguidos dijo: "y si, este tipo debe ser Chuck Norris, no hay otra explicación")


Imprevistamente, un tiznao surge de entre las casas del Sotillo y con sus LMG barre a una unidad de falangistas que avanzaban decididamente sobre la posición inicial de los milicianos.


En general, la maniobra de repliegue republicana comienza a mostrar buenos resultados ya que el avance enemigo pierde ímpetu. Tanto los milicianos como los gudaris logran llegar a la segunda línea de cobertura, aunque sumando cada vez más heridos y muertos.
En el centro, la otra unidad de brigadistas internacionales que había permanecido oculta comienza a disparar desde detrás de al pirca, mostrando así su posición, para darle un poco de aire al groso de Chuck Norris... que herido, cansado hasta la extenuación vende cara su vida teniendo una performance altísima eliminando dos moros mas antes de caer.
Por su parte el tanque nacional se mueve desde el centro hacia el extremo izquierdo con el fin de traspasar la pirca.



En todos los sectores del frente nacional el avance se reanuda, aunque ya más lenta y cautelosamente, los muertos y los heridos se van haciendo sentir.
Muerto Chuck Norris las unidades moras se dividen: una se encamina a asaltar a los brigadistas conjuntamente con los legionarios y las otras dos saltan la pirca y corren para aproximarse al borde de la mesa del bando republicano.
La única unidad nacional que no se suma al avance es esta sección de legionarios, que seguros detrás de unos setos se quedan fumando un cigarrito y de vez en cuando tirando algún tiro (...misterios del wargame...)

Asimismo, el repliegue, cada vez más desesperado, de los milicianos y los guradis continúa.
En ese preciso momento la dotación del cañón realiza un disparo sin ver poder ver a los milicianos y este se desvía un poco matando a un compañero de la sección de falange más próxima a los milicianos y a un miliciano.

En ese momento algo totalmente inesperado acontece: tanto los tripulantes del tanque como los del tiznao pisan a fondo el acelerador y ¡¡¡¡colisionan de frente matándose todoooos!!!!!

En el pequeño bosquecito que se encuentra en el extremo noroccidental del campo aparecen los veteranos brigadistas de la sección de ametralladoras pesadas y les disparan a los moros que corren justo hacia allí matando a uno e hiriendo a dos.

La otra unidad marroquí y una sección de legionarios calan bayonetas y asaltan, por fin, la posición de los internacionales entablando un violenta y brutal meleé: un brigadista arroja una granada y mata un legionario e hiere a otro, pero con tanta mala suerte que las esquirlas le dan a un camarada hiriéndolo, luego piña va piña viene... a los nacionales no les alcanza su mejor entrenamiento y su superioridad numérica para tomar la posición defendida por los comunistas y se retiran dejando un muerto y llevándose 4 heridos.

Es el décimo turno,el repliegue del sector izquierdo y de una parte del centro del bando republicano ha sido muy acertado ralentizando mucho el avance enemigo, aunque costoso en vidas...
...en el centro los internacionales acaban de rechazar una carga a la bayoneta......y en el extremo derecho del campo una ametralladora pesada se interpone entre las unidades moras y su objetivo...

... llegan noticias que en no mucho tiempo un fuerte contingente enemigo arribará al campo de batalla...es por esto que en este momento el alto mando franquista ordena detener el ataque ante la imposibilidad de cumplimentar debidamente sus objetivos... algunas unidades están cerca, tan solo a un palmo de conseguir llegar a la retaguardia republicana...
... pero no ha sido suficiente, el día le pertenece a los Rojos.

Bueno amigos, este es el relato de la última partida que jugamos en Rosario. La batalla fue muy entretenida y ágil tomándonos unas 3 horas y media más o menos el resolverla. Nos ha permitido también observar algún que otro hueco en las reglas en lo que atañe a disparos de cañones, granadas, etc.La verdad que los 9 amigos que juntamos (Gonzalo, Andrés, Diego, Franco y cuatro amigos aficionados a warhammer que estamos intentando atraer para estos lados, jejejejej) nos divertimos mucho, cerveza mediante, con ganas de volver a jugar.
Históricamente, la batalla por Madrid, que comenzó el 1° de Noviembre, se desenvolvió en sus inicios con un vertiginoso avance nacional tomando estos, en los primeros 6 días, la mayoría de localidades cercanas a Madrid.
Hasta el día 11 los franquistas consolidan sus posiciones, pero el día 12 el avance comienza a perder vigor ya que en esos días el general republicano Miaja organiza una defensa exitosa. De todos modos los combates duran varios días más.
El 23 de Noviembre Franco ordena el cese del ataque sobre la capital.
Bueno gente, es todo. Una vez más, gracias por leer.
Saludos.