Se trata de la campaña titulada "Atacar es Vencer!" editada por Iron Ivan Games como complemento de "Primera Batalla", suplemento este que presenta las características y reglas especiales para jugar partidas en la Guerra Civil Española con su reglamento estrella "Disposable Heroes and Coffin for Seven Brothers"
Al tratarse de una campaña larga decidimos armar dos equipos de jugadores para poder lograr continuidad y regularidad entre juego y juego. Además esto quizás permita que los jugadores se "pongan la camiseta" de su equipo al jugar siempre en el mismo bando y al tener que "rendir cuentas" de sus decisiones frente a sus compañeros.
Al cabo de los demás escenarios iré comentando diversas características muy interesantes que tiene el sistema de campaña que presenta Atacar es Vencer!
1 pelotón de infantería de la Legión Española (sin duda las mejores tropas que participaron de este conflicto), compuesto de:
1 HQ: Teniente, 2 soldados.
3 Escuadras de Rifles: Suboficial, 5 soldados c/u
Estos disponen de un camión pesado para transportarlos.
Como apoyo tienen:
1 escuadra de LMG de la Legión: suboficial y 5 soldados
1 equipo de HMG de la Legión: suboficial y 2 soldados. Disponen de un camión ligero para transportarse.
1 escuadra de Guardias civiles: Suboficial y 5 guardias. Cuentan con un auto blindado "Bilbao" equipado con una HMG, utilizado ampliamente por las fuerzas de seguridad durante aquellos años.
En este juego el Republicano cuenta con un pelotón de milicia anarquista
1 HQ: 1 Delegado, 9 milicianos armados con rifles.
2 escuadras de rifles: 10 milicianos, uno equipado con SMG.
Tanto por su falta de entrenamiento y disciplina como por su organización (copiando el modelo sindical) para nada conveniente para fines militares, asi como por su número, llevan todas las de perder.
Como oficié de arbitro se me complico un poco la tarea de fotógrafo: no se porque no le hice un primer plano a todas las unidades anarquistas. Solo una foto de ellos.
En este escenario ambos bandos recibirán 2 puntos de victoria militares por cada casa ocupada. El nacional recibirá 2 PV políticos si al final del juego tiene menos bajas totales que el oponente. El republicano ganará 1 PV político por cada vehículo que logré capturar, averiar o destruir.
Comenzó el juego:
Pasa un segundo turno con pocos disparos: todo hace presagiar que en el siguiente turno la cosa que va a calentar.
Ahora si, comienza el tiroteo duro!!!! La HMG logra adquirir si objetivo y provoca dos bajas en una unidad anarquista (la misma a la cual habían disparado en el turno previo) además del consecuente chequeo de Guts que los anarquistas con un atributo de G muy bajo y estando lejos del HQ no consiguen superar, siendo la primer unidad en quedar pineada. No teniedo cobertura detrás se ven obligados a tirarse cuerpo a tierra.
El siguiente turno será crítico para el bando Republicano ya que deberá intentar reagrupar a todas sus unidades ¡¡están todas suprimidas!!! y una con doble supresión!!!!
Las unidades dentro de la casa al este del camino disparan contra los anarquistas que están en la casa de al lado y les provocan una baja, pero estos tipos consiguen superar el chequeo de Guts. Vuelven a chequear y logran salir del estado de estupor en que se encontraban: se reagrupan.
El Bilbao y los Guardias disparan sobre la unidad que está cuerpo a tierra y no consiguen causarles daño, luego en una tremenda racha de suerte la unidad supera el chequeo de Guts y al activarse logra lo impensado: solo puede reagruparse sacando 1 en 1D10... y lo consigue!!!! los republicanos no lo pueden creer, los nacionales menos, jejejej!!!!
El camión con la escuadra de la LMG realiza el movimiento previsto, pero cautelosamente no avanza todo lo que hubiera podido, prefiriendo mover menos y cubrirse detrás del Bilbao.
Es así que al comienzo del turno 5, sin haber unidades suprimidas sobre la mesa, cuando la cosa iba emparejandose levemente, anuncie el final del juego, siguiedo lo establecido en el libreto de la campaña.
El resultado fue:
Bando Nacional: 4 PV militares (por ocupar dos casas) y 2 PV políticos por tener menos muertos que el oponente (cayeron 5 milicianos contra ningún nacional).
Bando Republicano: 2 PV (por ocupar una casa) y 0 PV políticos pues no dañaron ni capturaron ningún vehículo.
Luego del juego, cervecita mediante, charlando sobre lo acontecido llegamos a la conclusión que los jugadores Republicanos sacaron el máximo de partido de sus exiguas tropas (además de tener mucha suerte!!!), fallando solo quizás al distanciar tanto al HQ del resto de unidades, algo que las vuelve sumamente vulnerables.
El bando nacional jugo muy bien también. Lo único que se puede decir es que tardaron demasiado en intentar redistribuir su poder de fuego superior: demasiado en el flanco derecho, demasiado poco en el izquierdo.
Bueno amigos, este ha sido la breve reseña del primer episodio de esta campaña. Esperamos en breve (mediados de Agosto) realizar el segundo juego.
La verdad que estas reglas son verdaderamente muy buenas para representar combates de este tipo, muy instintivas y simples, pero que no carecen en absoluto de profundidad y realismo histórico.
Quienes nos juntamos esa noche en el "El Coliseo", o sea la casa de Juan Carlos, fuimos: Lucas, Leandro, Gustavo, Franco, Nicolas, Diego, Jaco y Leandro que se vino desde Paraná a jugar; ademas del dueño de casa y quien escribe.
Las figuras y la escenografía pertenecen a las colecciones de Leandro (el rosarino, no el paranaense), de Martín quien no pudo estar para el juego y a la mía.
Por último deseo fervientemente agradecerle a Francisco Erize (H) que trajo los libros y a Horacio Falcinelli quien muy amablemente se tomo el trabajo de fotocopiarlos, anillarlos y enviarmelos a Rosario. Sin duda sin la participación de ambos no podríamos estar disfrutando de esta campaña.
Bueno che, es todo de momento.
Gracias por leer.
Saludos.
(1) Segunda vez que se usa en este Blog este neologismo espantoso, adecuado al escenario ¿no?¿qué os parece?
(2) NdeR ¿pineados? ¿y eso?





































































