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jueves, 10 de febrero de 2011

Azules y Colorados ( ¿a que me recuerda esto...?)

El jueves 10 de febrero a la noche de tuve la inesperada alegria de poder jugar con Federico y Facundo con soldaditos nuevos.
Son soldaditos plásticos 54 mm, con armas de quita y pon, hechos en la Argentina y ...¡bastante bien hechos! después de mucho tiempo podemos encontrar un juguete lindo y aceptablemente bien terminado.
En la línea hay también soldaditos de la Legión Extranjera Francesa y Árabes así como Alemanes, Australianos e Ingleses de la Segunda Guerra. Todos muy lindos y lo mas sorprendente ¡aunque Ud. no lo crea! hay soldaditos que representan cuerpos patriotas y realistas de nuestra Guerra de Independencia. ¡Inclusive al Gral. San Martín!

Bueno, pasemos al relato del combate realizado con los nuevos soldaditos medievales que son propiedad de Facundo y que, en cuanto los recibió, quiso ponerse a jugar.
Cada bando contaba con cuatro arqueros, cuatro lanceros,y seis caballeros a pie y el jefe a caballo.
Usamos estas reglas caseras muy fáciles:

Reglas muy fáciles de antiguos y medievales

  1. Se reincorporan figuras heridas
  2. Tiros de máquinas, cañones y de soldados
  3. Movimiento
  4. Combates
  5. Moral después del combate


corta [cm]

media [cm]

larga [cm]

Máquinas/cañones

-

20 a 40

41 a 60

Arcos/hodas

-

11 a 30

31 a 50

Lanzas arrojadizas

10 cm

11 a 20

-

Para cada escenario se determinarán las cantidades de flechas, número y tipos de máquinas de guerra, etc. con que cuenta cada bando.

Tiros:

los arqueros y honderos pegan en la media con 6,5,4,3 y en la larga con 6,5

Las lanzas pegan con 6,5,4,3 en la corta y con 6,5 en la media

Las salvaciones son las mismas que para combate

Las máquinas hacen un tiro por período y se las puede intentar destruir una vez por período

Las catapultas y balistas siguen el mismo procedimiento de tiro que las figuras de arqueros, pero la figura afectada no tira salvación.

Los arietes/cañones sobre murallas tiran 2 dados D6 si sacan 12 en el primer golpe abrieron una brecha, en caso contrario por cada período que pasa se necesita un punto menos para abrir la brecha.

Para destruir al ariete hay que incendiarlo o eliminar a sus sirvientes. Para incendiarlo se necesita tener alguna máquina que arroje proyectiles incendiarios y se tiran 2 D6 y se si sacan 12 puntos, en el primer intento se lo incendió, si se tienen flechas se deben sumar 18 puntos entre todos los que tiran. Se requiere un punto menos para los sucesivos intentos.

Los sitiados pueden tirar baldes de aceite hirviendo: tiran 2 dados D6 si sacan 8 entre los dos dados han eliminado definitivamente una figura si sacan 6 dejan una figura fura de combate 2 períodos.

Si los tiros de cañón afectan figuras se considera que si sacó 8 entre los dos dados han eliminado definitivamente una figura si sacan 6 dejan una figura fuera de combate 2 períodos.

Se retiran las bajas de ambos bandos.

Movimiento: en esta fase se desplazan las figuras, se las envia al asalto o se las retira de la primera línea

A pie 20 cm A caballo 40 cm Máquinas 10 cm

Subiendo escaleras la mitad del recorrido total. Si mueven menos de la mitad tiran con descuento de -2, si mueven la mitad o mas no pueden tirar.

Combate: se produce cuando chocan dos unidades, el procedimiento de cálculo bajas es:

Se tira un dado D6 por figura y si saca 5 ó 6 si es a pie y 4, 5 ó 6 si es a caballo, provocó una baja

Las bajas tiran un dado D6 por figura y si saca 5 ó 6 salva si tiene armadura pesada , con 6 si es liviana y no puede salvar si no tiene armadura.

Las figuras que están en murallas en el choque tienen un adicional de 1 punto, pero si no hacen retroceder a los asaltantes en el proximo combate no lo tienen.

Las figuras con mazas tienen +1 los dos primeros períodos en que combates

Las figuras con lanzas tienen +2 el primer período en que combate, luego -1

Las figuras que combatieron el período anterior tienen -1

Gana el que provocó mas bajas.

Se retiran las bajas de ambos bandos

Moral: cada figura que ha combatido tira moral con un D6

Las figuras del bando ganador con un adicional de 1

Las figuras del bando perdedor con un descuento de -1

Se quedan combatiendo las que sacan 3 o mas

La presencia del jefe en el lugar del combate suma 1 punto a todas las figuras.

Tira un dado D6 por figura y si da 3 o mayor la figura se queda, en caso contrario huye, si un bando se queda con menos de la mitad de figuras de las que empezó pierde la batalla.



La batalla en su apogeo


Acá vemos al bravo jefe de los Colorados con su estandarte al viento.


Los arqueros colorados


Este es el noble jefe de los azules con el estandarte de Jerusalem.



Las manos de Facundo disfrutando de sus soldaditos.

Yo esta vez esperaba ganar pero ¡como siempre! mis dados fueron horribles y Niké voló para el bando de los azules. Como le gustaron mucho a Facu, seguramente vendrán mas refuerzos, sobre todo de caballería...y... tal vez... un castillo.

2 comentarios:

  1. ¿Como aceptablemente bien terminado?,Excelentemente bien terminados, mejor que los importados.

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  2. Hola Antonio! me alegro que te parezcan tan lindos, a mi no tanto, las figuras dan para mucho mas y la pintura es bastante tosca aún para un toy. Pero para jugar con un hijito, así como están, ¡son magníficos!

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