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miércoles, 27 de julio de 2011

¡Atacar es Vencer!

Mariano Sayago, un destacado modelista y guargámero (1) ,  ha tenido la gentileza de hacerme llegar las reseñas y las fotos de este juego ambientado en la Guerra Civil Española que realizaron los muchachos de Rosario y que arbitró el mismísimo Mariano. Acá va:

Amigos, unos 15 días atrás dimos comienzo en Rosario al juego de una campaña ambientada en la Guerra Civil Española.
Se trata de la campaña titulada "Atacar es Vencer!" editada por Iron Ivan Games como complemento de "Primera Batalla", suplemento este que presenta las características y reglas especiales para jugar partidas en la Guerra Civil Española con su reglamento estrella "Disposable Heroes and Coffin for Seven Brothers"


La campaña enlaza 12 escenarios comenzando bien al sur, en Sevilla, durante los primeros días del levantamiento encabezado por el general Sanjurjo y secunado por los generales Franco y Mola , entre otros. Luego, los escenarios siguientes presentan enfrentamientos en distintos lugares de la geografía española, siguiendo la marcha sobre Madrid por parte de las columnas del ejército de Africa ya en el continente luego de una brillante operación que incluyo medios anfibios e inclusive aerotransportados.
Al tratarse de una campaña larga decidimos armar dos equipos de jugadores para poder lograr continuidad y regularidad entre juego y juego. Además esto quizás permita que los jugadores se "pongan la camiseta" de su equipo al jugar siempre en el mismo bando y al tener que "rendir cuentas" de sus decisiones frente a sus compañeros.
Al cabo de los demás escenarios iré comentando diversas características muy interesantes que tiene el sistema de campaña que presenta Atacar es Vencer!
Ahora sin mas las fotos y comentarios sobre el juego.



Los arrabales de Sevilla

Cada escenario de la campaña proporciona tanto las listas de las tropas enfrentadas como la ubicación de los elementos de escenografía. En este caso se trataba de un camino que atraviesa una zona urbanizada junto con algunas colinas suaves algunos grupos de arboles y los infaltables campos de cultivo andaluces.

Las tropas del bando Nacional se componían de
1 pelotón de infantería de la Legión Española (sin duda las mejores tropas que participaron de este conflicto), compuesto de:
1 HQ: Teniente, 2 soldados.
3 Escuadras de Rifles: Suboficial, 5 soldados c/u
Estos disponen de un camión pesado para transportarlos.

Como apoyo tienen:
1 escuadra de LMG de la Legión: suboficial y 5 soldados
1 equipo de HMG de la Legión: suboficial y 2 soldados. Disponen de un camión ligero para transportarse.
1 escuadra de Guardias civiles: Suboficial y 5 guardias. Cuentan con un auto blindado "Bilbao" equipado con una HMG, utilizado ampliamente por las fuerzas de seguridad durante aquellos años.

HQ, 1 escuadra de Legionarios y camión pesado

 Dos escuadras mas

Escuadra de LMG, camión ligero.

Bilbao, equipo HMG y escuadra de Guardias civiles.

Los republicanos tienen fuerzas mucho menores en cantidad y calidad. Esto busca representar la desorganización general que reinaba en el bando republicano en aquellos primeros días. A medida que la campaña evoluciona y los escenarios se aproximan a Madrid la relación de fuerzas se equipara e incluso en algún escenario el bando republicano esta en clara ventaja disponiendo de los temibles T 26 rusos.
En este juego el Republicano cuenta con un pelotón de milicia anarquista
1 HQ: 1 Delegado, 9 milicianos armados con rifles.
2 escuadras de rifles: 10 milicianos, uno equipado con SMG.
Tanto por su falta de entrenamiento y disciplina como por su organización (copiando el modelo sindical) para nada conveniente para fines militares, asi como por su número, llevan todas las de perder.
Como oficié de arbitro se me complico un poco la tarea de fotógrafo: no se porque no le hice un primer plano a todas las unidades anarquistas. Solo una foto de ellos.
Aunque el reglamento no precise de marcadores para estos fines, las banderitas boca arriba indican que unidades ya han sido activadas. Además en escenarios posteriores nos permitirá recordar que unidades pueden utilizar el atributo de Guts de cada quién y quién no (ejemplo: los anarquistas no pueden utilizar el G de los comunistas y viceversa). Además utilzamos marcadores verdes: tropas arrastrándose y cuerpo a tierra, amarillo: 1 supresión, rojo: segunda supresión.
Cada escenario tiene objetivos políticos y objetivos militares. dependiendo de la consecución de estos se podrá incidir en mayor o menor grado en los escenarios posteriores.
En este escenario ambos bandos recibirán 2 puntos de victoria militares por cada casa ocupada. El nacional recibirá 2 PV políticos si al final del juego tiene menos bajas totales que el oponente. El republicano ganará 1 PV político por cada vehículo que logré capturar, averiar o destruir.

Comenzó el juego:

La iniciativa del turno uno la ganó, como era de esperarse, la Legión, entrando por el sur. Todo el pelotón de infantería sobre el camión pesado junto al camino y la escuadra de LMG corriendo hacia el campo labrado a la derecha del camino.
Del otro lado el HQ anarquista corre a refugiarse en una arboleda con clara intención de tomar luego la casa que está sobre la colina.

Continúan entrando tropas: por los nacionales el equipo de HMG dentro del camión ligero y por los republicanos los dos fire teams restantes que corren hacia la casa ubicada al este del camino.



Los guardias civiles ingresan dentro del Bilbao por el camino a máxima velocidad. Pero no hay foto de esto, jejeje.
En este turno todas las tropas movieron a máxima velocidad buscando hacercarse a las edificaciones, evitando, por este motivo, disparar.
Como nota color este escenario involucra dos milicianos sueltos, desplegados en el interior de las casas con la orden obligatoria de reunirse cuanto antes con sus camaradas. Esto pretende representar la escasa coordinación y la sorpresa con que recibió el alzamiento la República.
Los muchachos corriendo a reunirse con sus compañeros:

En el segundo turno los nacionales vuelven a ganar la iniciativa.
El Bilbao adelanta unos cuantos metros mas por el camino, intenta adquirir su objetivo con HMG pero falla, al igual que fallan los guardias que van en su interior al disparar con sus rifles por las aspilleras del vehículo. Todos los fuegos fueron dirigidos hacia la escuadra anarquista mas cercana al camino.


Los camaradas de la otra escuadra apuran el paso y comienzan a colarse en una de las casas por una ventana.


Segundos mas tarde los legionarios saltan del camión y se meten dentro de otra casa. Todo el pelotón de infantería dentro del edificio.

El HQ anarquista trepa la colina, salta el cerco, otra casa ya está casi a su alcance. En el camino se cruzan con uno de los milicianos solitarios y este se une a la unidad.


El turno prosigue con avances del resto de tropas: la escuadra con la LMG logra apostarse junto al cerco que rodea el campo arado y el equipo de HMG desciende el camión ligero y se meten dentro de la casa que se halla en el centre del campo, al oeste del camino.
Pasa un segundo turno con pocos disparos: todo hace presagiar que en el siguiente turno la cosa que va a calentar.
El tercer turno comienza y nuevamente la iniciativa queda en poder de los jugadores nacionales.
Ahora si, comienza el tiroteo duro!!!! La HMG logra adquirir si objetivo y provoca dos bajas en una unidad anarquista (la misma a la cual habían disparado en el turno previo) además del consecuente chequeo de Guts que los anarquistas con un atributo de G muy bajo y estando lejos del HQ no consiguen superar, siendo la primer unidad en quedar pineada. No teniedo cobertura detrás se ven obligados a tirarse cuerpo a tierra.

En rápida suceción, los guardias civiles, que no desembarcarán del vehículo durante todo el juego, abren fuego sobre la misma unidad que el Bilbao provocando otra baja y otro chequeo de Guts que nuevamente no es superado y la unidad adquiere un nuevo estatus, si no es reagrupada pronto esa unidad se perderá irremediablemente!!!
 

La unidad anarquista sobre la colina se mueve para ocupar la casa, pero la HMG del enemigo efectúa tiro instintivo, provoca chequeo de Guts en los anarquistas y estos a pesar de tener al delegado entre sus filas lo fallan, por lo cual retroceden buscando cobertura tras el muro de piedra, quedando asimismo pineados.(1)

Se produce un intenso intercambio de fuego entre las unidades que ocupan las casas al este del camino que concluye con la tercer unidad anarquista pineada. A pesar de la lluvia de fuego que les cae los milicianos solo reciben un marcador amarillo este turno, dado que el estar dentro de la casa ofrece una excelente cobertura.


Los jugadores nacionales considerando que su flanco derecho se halla bien provisto de fuego (todo el pelotón de infantería, mas el Bilbao y los guardia civiles combaten de este lado) y por el contrario el izquierdo está un poco falto (solo la HMG), maniobran con el camión pesado y montan sobre él la escuadra con la LMG para conducirla en el turno siguiente hacia el otro flanco.



El siguiente turno será crítico para el bando Republicano ya que deberá intentar reagrupar a todas sus unidades ¡¡están todas suprimidas!!! y una con doble supresión!!!!
Los Republicanos han perdido notablemente la iniciativa siendo muy fácil para el nacional quedarse una vez mas con la misma.
Las unidades dentro de la casa al este del camino disparan contra los anarquistas que están en la casa de al lado y les provocan una baja, pero estos tipos consiguen superar el chequeo de Guts. Vuelven a chequear y logran salir del estado de estupor en que se encontraban: se reagrupan.
El Bilbao y los Guardias disparan sobre la unidad que está cuerpo a tierra y no consiguen causarles daño, luego en una tremenda racha de suerte la unidad supera el chequeo de Guts y al activarse logra lo impensado: solo puede reagruparse sacando 1 en 1D10... y lo consigue!!!! los republicanos no lo pueden creer, los nacionales menos, jejejej!!!!
El camión con la escuadra de la LMG realiza el movimiento previsto, pero cautelosamente no avanza todo lo que hubiera podido, prefiriendo mover menos y cubrirse detrás del Bilbao.


El HQ anarquista logra reagruparse sin problemas, pero recibe fuego de la HMG que sin embargo no tiene ningún tipo de efecto sobre la unidad.


Los republicanos lograron reagrupar todas las unidades incluso aquella que todos daban por perdida. Lo peor parecía haber pasado.
Los jugadores no sabían la cantidad de turnos que duraría la partida, el árbitro (o sea yo, jeje!!) les había dicho simplemente que eran pocos turnos. Asimismo cada bando solo conocía sus propios objetivos y no los del oponente.
Es así que al comienzo del turno 5, sin haber unidades suprimidas sobre la mesa, cuando la cosa iba emparejandose levemente, anuncie el final del juego, siguiedo lo establecido en el libreto de la campaña.
El resultado fue:
Bando Nacional: 4 PV militares (por ocupar dos casas) y 2 PV políticos por tener menos muertos que el oponente (cayeron 5 milicianos contra ningún nacional).
Bando Republicano: 2 PV (por ocupar una casa) y 0 PV políticos pues no dañaron ni capturaron ningún vehículo.
Luego del juego, cervecita mediante, charlando sobre lo acontecido llegamos a la conclusión que los jugadores Republicanos sacaron el máximo de partido de sus exiguas tropas (además de tener mucha suerte!!!), fallando solo quizás al distanciar tanto al HQ del resto de unidades, algo que las vuelve sumamente vulnerables.
El bando nacional jugo muy bien también. Lo único que se puede decir es que tardaron demasiado en intentar redistribuir su poder de fuego superior: demasiado en el flanco derecho, demasiado poco en el izquierdo.

Bueno amigos, este ha sido la breve reseña del primer episodio de esta campaña. Esperamos en breve (mediados de Agosto) realizar el segundo juego.

La verdad que estas reglas son verdaderamente muy buenas para representar combates de este tipo, muy instintivas y simples, pero que no carecen en absoluto de profundidad y realismo histórico.

Quienes nos juntamos esa noche en el "El Coliseo", o sea la casa de Juan Carlos, fuimos: Lucas, Leandro, Gustavo, Franco, Nicolas, Diego, Jaco y Leandro que se vino desde Paraná a jugar; ademas del dueño de casa y quien escribe.

Las figuras y la escenografía pertenecen a las colecciones de Leandro (el rosarino, no el paranaense), de Martín quien no pudo estar para el juego y a la mía.

Por último deseo fervientemente agradecerle a Francisco Erize (H)  que trajo los libros y a Horacio Falcinelli quien muy amablemente se tomo el trabajo de fotocopiarlos, anillarlos y enviarmelos a Rosario. Sin duda sin la participación de ambos no podríamos estar disfrutando de esta campaña.

Bueno che, es todo de momento.
Gracias por leer.
Saludos.
 Mariano Sayago

(1) Segunda vez que se usa en este Blog este neologismo espantoso, adecuado al escenario ¿no?¿qué os parece?
(2) NdeR ¿pineados? ¿y eso?

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